HOME
nikki.kuppens@student-kmt.hku.nl

"Life is all about playing. It just depends how, where and with what you play." - Patt3rson

The Saga begins... Het eerste jaar Game Design & Development, de opleiding waar ik jaren naar uit keek, het begin van een (hopelijk) vier jaar durende epos. Kijk en beleef het mee! It all starts here...

Vakantie 2005 (OPM2 #49)

Na onze E3 presentatie was voor ons het studiejaar afgelopen. Op dezelfde dag als die presentatie vonden echter ook de propedeusepresentaties plaats. Iets om zenuwachtig over te zijn, maar alleen als je nog vakken open hebt staan. Bij deze presentatie moest je op een interessante manier tonen wat je het afgelopen jaar geleerd hebt en waar je denkt dat je in de toekomst naar toe gaat. Aangezien ik het hele jaar al mijn HKU website onderhouden heb was het vrij makkelijk om aan de hand daarvan mijn presentatie te doen. Dat ging eigenlijk bijna perfect, waardoor ik het jaar met een goed gevoel en m'n propedeuse in het vooruitzicht afsloot.

Gelukkig had ik dan ook een vakantie zonder herkansingen of andere verplichtingen voor school. Deze vakantie dacht ik de tijd te hebben voor wat eigen game gerelateerde projecten, maar dat bleek even vies tegen te vallen. Met iemand van buiten school werk ik al geruime tijd aan de design fase van een grafische adventure, maar verder dan een goede opzet voor een game design document is het nog niet gekomen.

Wel interessant zijn de gemaakte plannen voor een leuk project in het begin van het volgende schooljaar. Een spelconcept dat ik eigenlijk wilde uitwerken in Flash, gewoon ter oefening, bleek qua controls en opzet uitermate geschikt te zijn voor de Nintendo DS. Ik had vernomen dat een klasgenoot ervaring had met het programmeren voor die handheld en na het uitleggen van mijn concept leek het hem erg leuk daar een schoolproject van te maken. De presentatie hiervan zal tijdens de seminars gebeuren, dus als die aanbreken lees je er hier ook meer over.

Juni 2005 (OPM2 #48)

Het laatste deel van het eerste jaar, vier weken seminars. Veel studenten grijpen de kans om zelf een project op te stellen, in plaats van de mogelijkheden die aangeboden worden. Zo ook ik, al voor de E3 was het plan om daar tijdens de seminars een reportage van te maken.

Tot aan de vakantie is het dus terug kijken naar geschoten materiaal en dit verwerken tot een presentatie. Het was eerst de bedoeling een E3 DVD te maken zoals je die kent van Power Unlimited, maar snel bleek dat daar de tijd, mankracht en noodzaak niet voor was. De HKU vond het prima, maar eiste wel dat het leerzaam zou zijn voor zowel ons als de medestudenten. Vandaar ook dat we op de beursvloer veel mensen interviewden die bij een uitgever of ontwikkelaar werken, de gestelde vragen gingen over onze opleiding. We vroegen ons namelijk af of een dergelijke opleiding zin heeft in de industrie, of er voorkeur is voor een brede of diepe kennis en of een game designer überhaupt gevormd kan worden.

We spraken bijvoorbeeld Chris Gibbs, executive producer van Battlefield 2: Modern Combat, en Yannis Mallat, producer van de hele Prince Of Persia reeks. Ze hadden zeker interessante antwoorden en het gaf ons een goed beeld van de mogelijkheden na onze studie. Voor de presentatie maakten we een selectie van de antwoorden en daar een duidelijke opzet voor. Het team werd opgesplitst, want er waren ook graphics en een flitsende intro nodig. Ik ging over persoonlijke logo's, naambalkjes van de geïnterviewden en hulp bij afrenderen. Alles moest vrij snel af zijn, omdat onze presentatie een week eerder plaats vond dan het officiële einde van de seminars. De presentatie was een succes, mede door de humoristische afsluiting. Alle filmpjes van de presentatie zijn te zien op http://e3expo2005.hku.nl.

April 2005 (OPM2 #47)

Opnieuw een maand die start met een beoordelingsweek. Voor 2D Animatie waren drie opdrachten verspreid tijdens de periode, dus het vak neem geen tijd in beslag in deze week. 3D Technologie wel, want de docent verwachtte een keurig 3D model van een AK-47 inclusief gedetailleerde texture zodat het object meteen een game in zou kunnen. Voor Games, Productie & Industrie was er een schriftelijk tentamen, wat door het hoge aantal uitgevallen lezingen nog best pittig was. Bij Grafisch Ontwerpen Voor Games 1 moest de complete set van tegelende kleine textures ingeleverd worden en Interactietheorie 2 vroeg om een website die het ontwerp van een zelf ontwikkelde pocket projector uit de doeken zou doen. Project 3/4 zou echter doorgaan in de volgende periode.

De laatste periode, het einde van het jaar komt in zicht. Naast de nieuwe vakken van dit blok zijn we ook druk bezig met het voorbereiden op E3, waar ik samen met een aantal studiegenoten voor het eerst heen zou gaan om een DVD te produceren en een presentatie te houden voor school. Het eind van deze maand brengt ook de voorjaarsvakantie en aan het eind daarvan vertrekken we richting San Francisco, om daarna door te reizen naar Los Angeles om onder andere ook de collega's van OPM2 te treffen. Voordat dit zo ver is moet eerst echter nog het project afgerond worden, dat qua samenwerking niet echt soepel verloopt. Onze zeer frustrerende racegame met zelf gemaakt dubbel stuur is een prima resultaat, maar deze keer worden we ook beoordeeld op het bij ons minimale teamproces.

Aangezien de E3 'vakantie' het grootste deel van mei inneemt heb ik volgende maand meer dan genoeg ruimte om wat meer te vertellen over de vakken en inhoud van het laatste deel van dit studiejaar.

Maart 2005 (OPM2 #46)

De seminars zijn al weer een tijdje achter de rug en we zitten midden in de derde periode. Hoewel het rooster qua tijden niet echt handig is hebben we toch een aantal leuke vakken.

Grafisch Ontwerpen Voor Games 1 gaat helemaal over textures. Hoe maak je tegelende materialen voor in een game en welke grafische technieken gebruik je? Interactietheorie 2 gaat verder waar Interactietheorie 1 ophield. Opnieuw krijgen we voorlichting over goed en fout interaction design, met als doel zelf een product te ontwerpen. 2D Animatie gaat dieper in op de theorie en techniek van animeren. In de les wordt dan ook aardig wat naar tekenfilms gekeken en de regels van bijvoorbeeld Disney worden behandeld. Games, Productie & Industrie is een verzamelnaam voor een aantal lezingen over speciale onderdelen uit de wereld van games, gegeven door mensen uit het vakgebied. Deze mensen hebben de neiging ziek te worden of om een andere reden af te zeggen, want deze lezingen vallen jammer genoeg vaak uit.

Ook deze periode wordt er weer een project gestart, dat nu door zal lopen in de volgende periode. De bedoeling is het maken van een irritante interface, leren hoe het niet moet en daarvan weer leren hoe het wel moet. De uitwerking was vrij, maar als Game Design studenten wilden we graag iets doen met een vervelende game. Het teamproces is in dit project belangrijker, iets wat met vooraf bepaalde teams verkeerd uit kan pakken. Opdrachten om de samenwerking te bevorderen waren dan ook de basis voor het verdere verloop van het project. Vanwege mijn wintersport vakantie in het midden van de periode leek dit deel van het studiejaar erg snel voorbij te gaan, maar daardoor zou ik het ook stukken drukker krijgen in de beoordelingsweek.

Februari 2005 (OPM2 #45)

Nog één week aan seminar te gaan. Ondertussen zijn we er achter gekomen dat drie weken niets is, waardoor het spel nog meer uitgekleed werd en de druk alsnog flink toenam.

In deze laatste week liepen we ook tegen de meeste problemen op, waardoor het er slecht uit zag voor het project. Toch hadden we al veel gerealiseerd. Een aantal teamleden leerden snel de benodigde vaardigheden die nodig waren, waardoor we uiteindelijk met geschikte 3D modellen en textures zaten. Ook het level design was af, dus het kwam allemaal neer op het samensmelten van deze onderdelen. De meeste druk lag dan ook bij onze programmeur. Als projectleider heb ik er alles aan gedaan het product zo presenteerbaar mogelijk te maken, maar uiteindelijk bleek de tijd te kort om het spel goed speelbaar af te ronden. Na onze presentatie was de begeleiding dan ook nog niet helemaal tevreden. Daarom leverden we ze nog een trailer aan waarin al ons verrichte werk duidelijk werd en ook een zeer simpele blokjes demo die de core gameplay van ons spel aangaf. Hierdoor hebben we de seminar alsnog gehaald.

Ondertussen stroomden de cijfers van de vorige periode vakken langzaam binnen. Ik kreeg het nog even benauwd toen ik me moest melden vanwege m'n Flash game, maar gelukkig ging het alleen om een vleiende vraag en opmerking. Ook voor deze periode heb ik alles gehaald en kon ik met een gerust hart aan de derde beginnen. Het rooster is wat minder relaxt dan de vorige keren, maar er zitten wel weer interessante vakken tussen. Grafisch Ontwerpen Voor Games 1, Interactietheorie 2, 2D Animatie, Games & Productie & Industrie en 3D Technologie zijn de vakken die we deze periode hebben. Volgende keer meer over deze vakken en het nieuwe project, dat deze keer twee periodes duurt.

Januari 2005 (OPM2 #44)

Even bijgekomen met Kerst en Nieuwjaar, maar daarna flink aan de bak voor de beoordelingsweek. We begonnen met de toets Game Design, over de besproken lesstof en de reader. Deze bevatte wat onverwachte, lastige vragen, maar was goed te doen. De dag daarna hoefden we niet op school te zijn, maar moesten wel wat opdrachten ingeleverd worden.

De complete strip voor Stripteken & Scenario moest af zijn en ook het verslag voor Spel, Cultuur & Maatschappij. Onze strip was een aanpassing op Legacy of Kain, met wat leuke metaforen. Het verslag ging over gender, dus geslacht in relatie tot games. Voor de hand liggend is te kijken naar gamegedrag van dames, maar wij hebben ons vooral gericht op verschillen tussen beide geslachten. De donderdag waren we wel weer aanwezig, voor een nabespreking van het project. Er waren wat puntjes van kritiek, maar ook dit tweede project was een succes. Diezelfde dag moest ook het Flash schietspelletje voor 2D Technologie af zijn, wat ik gebaseerd heb op GTA: San Andreas.

Na de beoordelingsweek kwam het echte werk, de eerste seminar periode. Ik werd ingedeeld op m'n eerste keuze, Fun & Games. Het was de bedoeling binnen drie weken een demo/prototype te bouwen van een echte game. Drie weken is erg kort en ons idee was dan ook iets te ambitieus. We hadden een game in gedachten waarin je via buizen/banen naar beneden glijdt terwijl je obstakels ontwijkt. Het was een multi player game met het probleem dat de twee personages met een ketting aan elkaar vast zitten, waardoor het dus op puzzelen en teamwork aan kwam. De eerste week werd besteed aan conceptontwikkeling, de overige twee weken aan het inperken van het concept en dan de productie. Deze maand eindigde na de tweede week, dus volgende maand lees je hoe het afloopt.

December 2004 (OPM2 #43)

De tweede maand van de tweede periode kabbelt rustig voort. Vorige maand werden weer wat interessante vakken gestart, evenals een nieuw project. Deze keer moesten we daarvoor een concept ontwerpen dat leerlingen met een leerachterstand door een neurologische stoornis zou helpen.

2D Technologie, Flash, verbetert de programmeervaardigheden weer wat door het maken van een simpel schietspelletje, tevens de eindopdracht. Spel, Cultuur & Maatschappij richt zich bijvoorbeeld op actuele discussies rondom de invloed van media, die voortgezet worden in de klas. Na Visualiseren Van Ideeën bevat dit blok Striptekenen & Scenario. In de lessen werden diverse technieken en stijlen behandeld, wat uiteindelijk een zelf gemaakte strip als eindopdracht moest opleveren. Veruit het leukste vak is echter Game Design, gegeven door een ex-medewerker van Davilex. Niet alleen is de stof zeer interessant en hoor je een hoop belangrijke informatie met leuke gesprekken, ook krijg je wat meer inzicht in de werkwijze van bijvoorbeeld Davilex zelf en waarom het zo loopt als we allemaal denken dat het loopt.

In tegenstelling tot de vorige periode valt de projectpresentatie deze keer buiten de beoordelingsweek. Deze is na de kerstvakantie, wat wil zeggen dat we voor het project nu wat krapper zaten qua tijd. Toch hebben we een leuk, speelbaar bordspel kunnen maken voor basisschoolleerlingen met Gilles de la Tourette. Onze groepssamenstelling was bijna hetzelfde en het leek eerlijk dat nu andere mensen de presentatie op zich zouden nemen, waaronder ik dus. Gelukkig was het publiek nu iets kleiner en bekender, waardoor het op zich allemaal soepeltjes verliep. Overige projecten waren over het algemeen beter dan vorige keer, maar de context leek iedereen minder aan te spreken. De laatste week was kerstvakantie, waarna de beoordelingsweek zal volgen.

November 2004 (OPM2 #42)

De maand begint meteen pittig. Beoordelingsweek, te beginnen met de projectpresentatie in de collegezaal. Vol vertrouwen in ons concept en de twee sprekers nam ik plaats tussen de andere groepen en na afloop was er een voldaan gevoel over het verloop en de reacties op ons project. Deze dag werd ook inlevering van de Interactietheorie 1 opdracht verwacht, wat met een flowchart van een telefoon als de N-Gage nog niet meevalt.

De dag er na stonden maar liefst twee schriftelijke tentamens op de planning. De moeilijkheidsgraad daarvan leek van tevoren al mee te vallen, aangezien de leraren het niet eens een tentamen wilde noemen. En met een gedegen web- en programmeerkennis sloot ik deze toetsen Introductie Interaction Webdesign en Basisinformatica dan ook met hoge cijfers af. Diezelfde dag moest echter ook het praktijkdeel van Introductie Interaction Webdesign online beschikbaar zijn, een website die aan specifieke eisen moest voldoen. Een leuke opdracht waar ik me aardig op uitgeleefd had en een goede beloning voor kreeg.

Het project was echter nog niet helemaal afgesloten, er moest nog een heftig verslag ingeleverd worden. Na flink bikkelen was ook dat naar tevredenheid gelukt, maar helaas hebben we nog niks gehoord over de presentatie en dit verslag. Een gesprek over de tekeningen gemaakt in Visualiseren Van Ideeën volgde en ondanks mijn (nog) minimale tekenkunsten was dit ook een voldoende waard. Hoewel ik nog steeds cijfers terug moet krijgen sloot ik de week tevreden af, maar de nieuwe periode kwam er meteen achteraan. Hierin hebben we vakken als 2D Technologie (Flash!) en Striptekenen & Scenario, maar ook het vak met de veelzeggende en interessante naam Game Design gegeven door een ex-medewerker van Davilex (Nu werkzaam bij Lunagames!). Ook werd een nieuw project gestart, maar over dit alles kan ik volgende keer meer vertellen.

Oktober 2004 (OPM2 #41)

De periode kabbelt lekker voort, nog steeds hebben we dezelfde vakken. De druk neemt wel toe, veel vakken eisen voor de beoordelingsweek wat opdrachten van je. Voor deze vakken is er geen tentamen, je cijfer hangt af van de opdrachten die je tijdens de periode moet maken. Alleen Basisinformatica en Introductie Interaction Webdesign hebben een schriftelijke toets.

Interactietheorie 1 vroeg drie opdrachten van ons. Niet alleen moest je op een originele en duidelijke manier een geheugensteuntje maken voor leraren die moeite hebben met namen, ook moest er een beschrijving van een interactief systeem neergepend worden. Hiermee sloeg ik twee vliegen in één klap, want voor de laatste opdracht werd een flowchart van je eigen mobiele telefoon verwacht en die was voor de tweede opdracht al vervaardigd. Allemaal geen supergrote opdrachten zou je zeggen, maar het tijdsbestek is erg klein en Interactietheorie niet het enige vak. Zo kregen we voor Research & Rapportage een opdracht waarvoor bronnenonderzoek gedaan moest worden naar één van de personen op een lijstje, voor ons allemaal totaal onbekend maar wel met een invloed op het gebied van interaction design. In een groep van drie moest er een boek van de gekozen persoon gelezen worden en met meer informatie in een verslag beschreven worden. Zelfs in een groep van drie kan samenwerken al mis gaan, altijd een risico voor een goed cijfer voor jezelf.

Gelukkig is de samenwerking bij het project, ons festivalbandje, wel erg goed. In de beoordelingsweek verwacht men een presentatie en een verslag van je groep, dus moet je buiten school en ander huiswerk om zorgen dat je idee van de grond komt en je genoeg materiaal hebt om de rest te overtuigen van je concept. Hoe dit allemaal afgelopen is, zowel de presentatie als de tentamens en opdrachten, hoor je volgende maand.

September 2004 (OPM2 #40)

Als aanvulling op de introductieweek vond daarna een kick off plaats voor Game Design studenten. Hier werd duidelijk wat men van elkaar kon verwachten en bovendien werd het eerste periode rooster bekend, met vakken die niet direct met Game Design te maken lijken te hebben. Naast vijf vakken (Basisinformatica, Introductie Interaction Webdesign, Research & Rapportage, Visualiseren Van Ideeën en Interactietheorie.) werd aan het eind van de week ook meteen een project gestart.

Basisinformatica en Introductie Interaction Webdesign spreken waarschijnlijk voor zich en dat zijn onderwerpen waar ik veel ervaring mee heb, waardoor de nieuwswaarde voor mij nog niet erg hoog ligt. Toch zijn deze vakken noodzakelijk, want de samenstelling van de klas is heel divers en er zijn zat mensen met ervaring op andere gebieden en hier mee niet. Visualiseren Van Ideeën is eigenlijk een mooie naam voor het vak tekenen, waarbij we iedere week weer een opdracht krijgen en ook huiswerk dat daar op aansluit. Dat is niet echt mijn ding vanwege mijn tekenkunsten, maar het is wel interessant om te doen.

Bij Research & Rapportage en Interactietheorie zijn de leraren druk bezig de realiteit die jij hebt flink aan het wankelen te brengen en je te leren dat je niet zomaar dingen aan kunt en mag nemen, zeker niet als je iets ontwerpt voor gebruikers. Het project bestaat uit het bedenken en half ontwikkelen van een nieuw soort interactief stuk speelgoed dat fysiek en multi player is. Onze groep kwam uit op een bandje met verschillende functies dat op festivals gebruikt kan worden voor allerlei spelvarianten. Zo werkte we een aantal weken aan het concept en sloten deze maand af met een tussenpresentatie. Deze eerste maand was een succes, met een relaxte sfeer, toffe leraren en leuke bezigheden.

Toelating & Introductieweek (OPM2 #39)

Eindelijk doe ik dan Game Design & Development op de HKU, klaar om simpel gezegd 'games te leren maken'. Natuurlijk is het meer dan dat en ik hoop met mijn reportage een beeld te geven van de opleiding en wat ik daar doe.

Voordat je mag studeren moet je toelating doen. Dat is pittig, want de concurrentie is moordend. Dit jaar zijn er uit 300 aanmeldingen 50 mensen geselecteerd. Na aanmelding krijg je een opdrachtenlijstje waar je uit kiest, zoals het ontwerpen van een telefoon game of herontwerpen van een bagger game. Ik koos de telefoon game en stuurde een turn based strategisch spelletje in. Als de toelatingscommissie je opdracht goed genoeg vindt bezoek je ze voor een toelatingsgesprek. Hier wordt je opdracht besproken en krijg je wat vragen. Belangrijk is ook je meegenomen werk, waarmee je al ervaring, creativiteit en talent toont. Als je een goede indruk achterlaat hoor je binnen tien dagen waarschijnlijk dat je aangenomen bent.

De opleiding start met een introductieweek en ik verwachtte een hoog kinderachtig gehalte met beschamende kennismakingsspelletjes. Dat viel mee, want naast het maken van je eigen shirt en vreemde strijdspelletjes werkten we aan een project. Met je groep maak je een deel van een kinetische lijn, een domino effect op allerlei manieren en met willekeurige materialen. Gamers als we zijn gebruikten we zowel een PSX als een N-Gage om de beweging door te geven via trilfunctie. De creaties van alle groepen werden aan elkaar gekoppeld, hopend dat alles met één actie geactiveerd werd. De PSX en N-Gage werkten prima, maar het ging op andere punten mis. Gelukkig ging het niet om cijfers, maar om de lol en kennismaking. Na een vermoeiende dag buitenspellen en een editie Idols sloten we af met een buffet, klaar om na het weekend echt te beginnen.

Copyright © Nikki Kuppens & Hogeschool voor de Kunsten Utrecht